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Equilibre des familles de monstre

Par MasterAlbius 06 Novembre 2018 - 17:47:47
AnkaTracker

Je souhaitais revenir sur une chose : l'équilibre entre les différents pouvoir des familles de monstre.

En effet, il me semble que certaines sont clairement plus avantagées que d'autres. Mais peut être que tout le monde ne partage pas mon avis, c'est pourquoi je propose d'en débattre ici.

Pour donner des arguments à mon propos, je vais en faire une petite analyse pour les "classer" en se basant sur 2 critères :
- l'optimisation : soit le nombre potentiel d'utilisation de celui-ci,
- la qualité : soit l'avantage en pourcentage de réussites qu'il procure, car faut dire ce qui y est, les pouvoirs se traduisent souvent en nombres de réussites supplémentaires.

Le plus fort

Loup-garous
2 actions de déplacement gratuit au lieu d'1 seul
Optimisation : tous les tours ou presque
Qualité : 2 à 4 x 66% de réussite sous condition d'économiser un déplacement

Le pouvoir des Loup-garou est, pour moi, largement plus fort que tous les autres. En effet, bien rare sont les tours où il n'est pas intéressant d'utiliser le pouvoir et donc de ne pas en bénéficier. De plus, dès que l'on utilise le pouvoir, la majeur partie du temps cela nous permet d'économiser une action, et donc signifie en gros : gagner gratuitement une action de son choix.

Les intéressants

Crittlins
+1 dé par Crittlin dans la même zone. Se place dans la même zone qu'un autre Crittlin.
Optimisation : tous les tours ou presque
Qualité : en moyenne entre 1 et 2 x 66% de réussite sous condition + économie d'action au départ
Les crittlins n'ont pas de personnage à 3 actions, mais cela se compense par le placement de départ. En outre, le fait d'avoir des dés supplémentaires par Crittlin compense également le manque de 3 ou 4 dés d'action. Le tout étant de savoir bien se placer. Dernier avantage, c'est la seule famille à être capable d'occuper toutes les pièces de la cabane en même temps, ce qui les rend assez pénible à contrer.

Golems
+1 dé lors des attaques
Optimisation : environ 1/2 des tours
Qualité : 1 x 66% sans condition
Pouvoir simple et bonus sans condition rend les golems efficace en toute circonstances. Cela leur permet d'atteindre les objectif (repas préférés, ordre nécro) plus facilement que les autres, quand ils ont une victime dans le collimateur, difficile de les en empêcher.

Les outsiders

Aliens
1 action de défoncer une porte gratuite
Optimisation : environ 1/3 des tours
Qualité : 2 à 4 x 66% de réussite sans condition
Pouvoir utile qu'en début de partie. Il est limité si les adversaires s'amusent à farmer les portes dès le début.

Fantômes
Peut traverser les mur, commence en dernier
Optimisation : tous les tours ou presque
Qualité : difficile à chiffrer, dépend de la partie
C'est le pouvoir le plus étrange des monstres, il peut vraiment faire la différence selon les parties et où se retrouve les victimes, comme rien faire si au final à chaque fois il y avait la porte ouverte. Le fait de commencer en dernier est très pénible pour le classement nécrologique quand on joue à 4 ou 5, mais le pouvoir permettant d'éviter le mélange aurait été bien trop fort si ce n'était pas le cas.

Momies
1 action d'épouvanter gratuite
Optimisation : environ 1/4 des tours
Qualité : 2 à 4 x 66% de réussite sans condition
Sans l'abri de jardin ce pouvoir est assez moyen, du coup on abuse de l'épouvante ce qui permet parfois de "rabattre" les victimes. Avec l'abri, le pouvoir est plus fort si tant est qu'on arrive à bien se placer et peut faire la différence.

Clowns
1 action de scruter gratuite, peut regarder la 1ere carte des événements nocturnes à la place
Optimisation : environ 1/4 des tours efficace, tous les autres tour peu efficace
Qualité : difficile à chiffrer, dépend de la partie
Ce pouvoir ne permet pas de jeter des dés. Scruter est très fort en début de partie, mais devient par la suite inutile et donne un très faible avantage. Si le hasard fait que l'on commence, alors cette famille est clairement la plus forte pour réussir à tuer les invités dans le bon ordre, mais dans certains cas, selon le hasard du tirage ou du déroulement de la partie, on aura l'impression de ramer.

Vampires
+1 dé pour fouiller
Optimisation : environ 1/4 des tours
Qualité : 1 x 66% sans condition
En comparaison au pouvoir des golems : on fouille moins souvent, et même si on a le même bonus de réussite, la fouille nous fait gagner une carte, alors que l'attaque nous fait gagner au moins 2 point de victoire. C'est clairement en dessous mais ça peut permettre de réorganiser ses choix de monstres pour "économiser" les plus puissants.

Les pas tops

Tritons
Peut faire relancer une réussite des victimes
Optimisation : environ 1/2 des tours
Qualité : 1 x 33% de réussite sous condition
On commence à rentrer dans les pouvoir les plus mauvais, déjà on fait relancer un dé d'une victime, donc c'est sous la condition que celle-ci riposte, ensuite cela devient intéressant si elle se loupe ce qui revient plus à 66% mais 33%. Au final vous allez l'utiliser 2 ou 3 fois dans la partie et ça va marcher peut être qu'une fois.

Psycopathes
Fait perdre un point de vie en découvrant une victime
Optimisation : environ 1/5 des tours
Qualité : 1 x 100% de réussite sous condition
Ce pouvoir se déclenchera très rarement lors d'une partie, sauf si vous cherchez clairement à l'optimiser, mais ça risque d'être au détriment de l'ordre nécrologique. Au final il ne sera pas rare d'avoir des partie sans l'avoir déclenché, ce qui en fait une famille sans pouvoir.

Zombies
2 réussite pour les repousser
Optimisation : environ 1/5 des tours
Qualité : aucune ou des rares fois 2 à 4 x 66% de réussite avec condition
Voilà le plus mauvais pouvoir du jeu, pourtant il part d'une bonne intention. Déjà se faire repousser par une victime, ça n'arrive pas si souvent que ça, au point que vous pouvez faire la partie sans vous être fait repousser du tout, mais en plus quand on sait que tous les monstres ont un déplacement gratuit, la majeur partie du temps se faire repousser n'est pas très grave. Ok ça peut arriver, mais faites le compte sur une partie entière où vous ne vous faites pas repousser sur 1 réussite et que cela vous avantage, vous vous rendrez vite compte qu'il aurait pu être écrit : vous n'avez pas de pouvoir.

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Première intervention Ankama

Bonjour !

C'est une analyse intéressante. Je pense qu'il faudra de nombreuses parties pour confirmer ou infirmer certaines de ces idées. Tenez-nous au courant ! smile

Il ne faut pas oublier que les différentes familles permettent aussi de nombreux gameplay différents qui peuvent plaire aux joueurs même si elles ne sont pas "optimisées". Par exemple, j'ai une connaissance qui va se jeter sur le pouvoir des Clowns, car il adore connaître à l'avance ce qui va sortir d'un paquet de cartes... 

~Dewit

Voir le message dans son contexte
Réactions 6
Score : 118

Pour les clowns je suis plutôt d'accord ce nest vraiment utile qu'en début de partie ou après une carte spéciale "replacer secrètement la victime sur une des pioches" cependant utilisé correctement en début de partie cela peut faire toute la différence (l'enfant clown au tour 1 c'est pas mal. 3 étudiants sur 5 repéré )


Pour le coup du "on se fait pas souvent repousser" et "on fouillé pas bcp" j'suis pas tout à fait d'accord. Les parties qu'on a pu faire on fouillant beaucoup et on défendait beaucoup les invités du coup il était fréquent de rater une attaque. 

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Score : 168

Quand tu fouilles bcp tu es vite limité par les 7 cartes, dans les parties que j'ai fait, personne n'a encore pris le risque de faire une fouille et de ne pas pouvoir piocher.
C'est vrai que ça arrive de se faire repousser, mais avec le déplacement gratuit c'est souvent pas très grave.

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Bonjour !

C'est une analyse intéressante. Je pense qu'il faudra de nombreuses parties pour confirmer ou infirmer certaines de ces idées. Tenez-nous au courant ! smile

Il ne faut pas oublier que les différentes familles permettent aussi de nombreux gameplay différents qui peuvent plaire aux joueurs même si elles ne sont pas "optimisées". Par exemple, j'ai une connaissance qui va se jeter sur le pouvoir des Clowns, car il adore connaître à l'avance ce qui va sortir d'un paquet de cartes... 

~Dewit

Score : 52

Pour le moment je blinde les zombies → Jamais repoussés (même par le blond !)
Je renforce les tritons → toutes les réussites des victimes sont relancées une fois par tour.
Et je pense appliquer que tout étudiant dévoilé lors d'une fouille est blessé si un psychopathe se trouve dans la pièce, même si ce n'est pas son tour...
Les vampires me vont bien comme ça !
Pour le moment les golems défoncent tout à chaque partie (en particulier le gamin qui peut poser 3 attaques à 3 dés !).
Je vous tiens au jus des conséquences de mes règles maison !

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Score : 168

J'applique la même chose pour les Zombies et les Tritons, et après plusieurs test, je trouve que ça équilibre bien le jeu.

Pour les zombies on a aussi essayé le fait qu'ils ne peuvent JAMAIS être déplacés (même avec les cartes), c'est plutôt pas mal, des fois c'est avantageux et d'autres non, mais ça leur fait un game play encore différent ou le côté lenteur de zombie inarrêtable est très présent.

Pour les psychopathes on a essayé le système qui ressemble à la carte événement nocturne : à la fin du tour s'ils ont blessés une victime, celle-ci perd un point de vie de plus. C'est cool, mais ça s'éloigne un poil de l'état d'esprit original de la famille, les rendant plus expert en meurtre qu'effrayant à en mourir.

Pour les vampires après avoir essayé plusieurs fois, je les sortirai des pas top pour les mettre dans les outsiders, le fait d'avoir un dé de plus te permet certaine liberté de play quand il n'y a plus grand chose à fouiller ce qui t'économise des fois des perso plus "puissants". Cependant on a essayé une action de fouille gratuite. Ça les rend vraiment très fort, au moins autant que les loups, sans pour autant que ça soit injouable. Gros buff a tester pour ceux qui aiment les challenge.

Après pas mal de partie, je t'accorde que les golems sont quand même balèze, ils arrivent facilement à leurs objectifs grâce à leur dé supplémentaire. Je vais faire quelques modifs du classement =D

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Score : 52

Un petit retour équilibre : Il ne faut pas oublier qu'en fonction du nombre de joueur, les pouvoirs ont une utilité très variable ! Par exemple, partie à 3 avec les psychopathes, moins de monstres, plus de possibilités d'envoyer un étudiant se cacher pour le débusquer en le faisant mourir de peur... Certes, on laisse tomber l'ordre, mais ça fait très vite du steack smile Idem pour les clowns, portes pétées moins vite...

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