Une carte est tirée au début de chaque tour ; les Krosmasters peuvent utiliser leur effet une fois par tour en dépensant 1 PA. S'il n'y a plus de Faveurs Krosmiques dans la pioche, la partie s'achève.
32 marqueurs Blessure
Permettent de compter le nombre de Blessures qu'un Krosmaster a subi. Quand celui-ci a autant de Blessures que ses Points de Vie, il est mis KO.
10 marqueurs PA et 10 marqueurs PM
Un PA (Point d'Action) permet à un Krosmaster de lancer un sort de sa carte de profil ou d'utiliser une Faveur Krosmique. Un PM (Point de Mouvement) lui permet de se déplacer d'une case.
10 marqueurs PA et 10 marqueurs PM
Un PA (Point d'Action) permet à un Krosmaster de lancer un sort de sa carte de profil ou d'utiliser une Faveur Krosmique. Un PM (Point de Mouvement) lui permet de se déplacer d'une case.
4 Cartes Défi Divin
Elles offrent de nouveaux pouvoirs aux deux équipes en fonction du nombre de Glyphes qu'elles contrôlent. On tire un Défi Divin au début de chaque partie.
4 Cartes Défi Divin
Elles offrent de nouveaux pouvoirs aux deux équipes en fonction du nombre de Glyphes qu'elles contrôlent. On tire un Défi Divin au début de chaque partie.
Un plateau de jeu, 4 arbres et 4 buissons
Le plateau est une arène large de 8 cases sur 10. Les arbres sont des obstacles qui bloquent le passage ainsi que la ligne de vue ; les buissons gênent également le passage mais n'empêchent pas de voir les autres combattants.
8 tuiles Terrain spécial
Posées en jeu à l'aide de cartes Faveur Krosmique, elles permettent de transformer des cases ordinaires en obstacles dangereux.
9 cartes invocation
Moins puissantes que les Krosmasters, ces invocations peuvent aider votre équipe à prendre l'avantage. Chacune possède un profil simple.
4 figurines Krosmaster
Ces figurines pré-peintes nommées " Krosmasters " composent les équipes des joueurs, à raison de 2 par équipe. La partie s'achève dès qu'un Krosmaster est mis KO.
4 figurines Krosmaster
Ces figurines pré-peintes nommées " Krosmasters " composent les équipes des joueurs, à raison de 2 par équipe. La partie s'achève dès qu'un Krosmaster est mis KO.
4 cartes Krosmaster Blast
Contenant toutes les informations sur les Krosmasters. Chaque Krosmaster possède des sorts et des pouvoirs qui lui sont uniques.
4 cartes Krosmaster Blast
Contenant toutes les informations sur les Krosmasters. Chaque Krosmaster possède des sorts et des pouvoirs qui lui sont uniques.
8 tuiles Glyphes
Un Krosmaster prend le contrôle d'un Glyphe en se déplaçant sur sa case. Ils débloquent l'utilisation de certains pouvoirs. Si la partie se termine sans Krosmaster mis KO, le joueur avec le plus de Glyphes sous son contrôle l'emporte.
17 jetons invocation
Chaque invocation possède son propre jeton illustré.
17 jetons invocation
Chaque invocation possède son propre jeton illustré.
2 dés
Ces dés à 6 faces spéciales influenceront les dégâts infligés par vos sorts, ainsi que vos chances de fuir un Krosmaster adverse adjacent.
1 jeton Dofus
Quand un Krosmaster prend le contrôle d'un Glyphe quelconque, il reçoit le jeton Dofus. Celui-ci permet d'utiliser une Faveur Krosmique pour 0 PA une fois par tour.